Full Modding
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.


Todo el Modding que buscas. En un solo lugar
 
ÍndicePORTALÚltimas imágenesRegistrarseConectarse

 

 Ayudas para Fighter Factory

Ir abajo 
AutorMensaje
Manukk
Moderador Master
Moderador Master
Manukk


Masculino
Cantidad de envíos : 1369
Edad : 29
Localización : Bs. As., Argentina
Empleo /Ocio : Basquet
Humor : Jajaja
Pais : Ayudas para Fighter Factory Argent10
Puntos : 28941
Fecha de inscripción : 28/08/2008

Ayudas para Fighter Factory Empty
MensajeTema: Ayudas para Fighter Factory   Ayudas para Fighter Factory I_icon_minitimeLun Oct 27, 2008 8:08 pm

El Fighter Factory es sin duda en este momento el programa más completo a la hora de hacer o editar chars.
Voy a dar una breve explicación de sus funciones de acuerdo a lo que más o menos aprendí usándolo.

Definiciones
Lo primero que encontramos al abrir un char son las definiciones (los datos dentro del archivo .def) que le indican al programa los datos esenciales del luchador.
Desde el nombre, hasta el orden de las paletas de colores.
Esto lo abre a la izquierda de la pantalla y son simples campos para llenar, Nombre del luchador, nombre que se verá en el juego, fecha de creación, para que versión de MUGEN es, nombre del autor, etc.

Sprites
Esta es la parte que creo, nos gusta más a todos, es donde podemos ver (y editar) cada frame del luchador. Los frames (imágenes) se encuentra agrupadas para poder identificar luego a que movimiento pertenece.
Esta parte es muy sencilla ya que lo que hacemos acá es ver la imagen y podemos, extraerla (para luego editar en photoshop) y luego reemplazarla.

Las opciones son:
Añadir PCX: Añade una imagen
Cambiar PCX: Reemplazar el que estás viendo por otro
Guardar PCX: Con esta opción extraes la imagen que estás viendo para así poder editarla
Guardar SFF: Con esta, guardamos si hicimos algún cambio en el archivo.
Duplicar: Duplicas la imagen
Borrar: hace eso mismo
Borrar Grupo: Con esta opción se borra todo el grupo de imágenes que estés viendo, por ejemplo borrar todo el grupo de imágenes que forman el grupo de “saltar”
Encontrar Sprite: Busqueda
Cortar: Corta seleccionando una parte
Renombrar Grupo: Hace eso mismo
Luego vienen las opciones, Pincel, borrar, cubo de pintura, que hacen eso mismo, todos conocemos esas funciones.
Y luego viene Herramientas:
Esta abre una ventana que te permite:
Girar la imagen, alinearla con el reto de las imágenes o Cambiar el tamaño, estas tres son muy útiles.

Debajo de todos esos botones, esta la barra que nos permite recorrer cada una de las imágenes, el nombre, el grupo al que pertenece y el numero de imagen.
Luego viene la opción de paleta compartida (que hace que los objetos que forman parte del luchador no varíen con la paleta), la de transparencia (que te permite ver al luchador sin el fondo) y la de piel de cebolla, que te permite ver las imágenes anteriores para poder alinear o comprobar si el movimiento tiene fluidez.
Luego viene la barra de abajo, que se activa al activar la piel de cebolla y lo que hace es mostrarte el resto de las imágenes en relación con la que estás activando.


Animaciones
En esta parte se muestra las animaciones por grupo, para poder editarlas más fácilmente.
En la barra de arriba aparece el numero de animaciones, lo que hacemos es elegir una e inmediatamente aparecerá el nombre de esta.

Las opciones de esta sección son:
Nuevo, abrir, guardar, guardar como… (ya sabemos para que sirven)
Luego viene modificar TXT, esta opción lo que hace es dejarnos modificar el código de la animación, para los que sepan algo de programación esta opción es una pavada, pero no se necesita saber mucho para editarla, por lo general lo que hace esta opción es decir en que imagen comienza la animación, cuantos frames ocupa.
Enseguida tenemos la opción de Convertir a GIF, que hace eso, convierte la animación en un gif. Luego el Play (para ver la animación y el Stop.

Abajo tenemos otra barra, que te permite ver cada imagen dentro del movimiento seleccionado, La opción de modificar el tiempo de esa animación y de girar la imagen horizontal o vertical.

Enseguida tenemos dos botoncitos que son geniales, uno que te permite intercalar sprites y el otro que te permite que las imágenes tengan transparencia (este está buenisimo para los movimientos especiales)

Y debajo de todo tenemos los botones a mi entender más importantes, los CLSN
Estos botones nos permiten marcar con rojo, los golpes y con azul las zonas donde nos golpean. O sea que tenemos que poner (cuadro por cuadro) mediante cuadrados las zonas donde los demás nos pueden golpear y las zonas con las cuales golpeamos a los demás, como se hace? Simplemente encerrando en un cuadrado esas zonas.

Constantes
Esta es la parte donde se edita todo el código del luchador.
No es más que un simple editor de texto. Es muy largo y hay mucho para hablar sobre esta sección, pero con una breve explicación estoy seguro que todos podrán explotar a un 100% las posibilidades.
Lo primero que nos abre es el archivo CNS. Ahí podemos editar:

DATA
La energía, la fuerza de ataque, la defensa, etc

SIZE
El tamaño del luchador, la escala, lo que avanza en cada paso hacia delante, lo que retrocede, lo alto que salta hacia delante y hacia atrás, lo que pesa, que tan lejos ataca, etc

VELOCITY
La velocidad con la que se mueve, hacia delante, hacia atrás, cuando salta, cuando corre.

MOVEMENT
La fricción y aceleración, la cantidad de saltos en l aire que puede dar.

Comandos
El juego ya trae unos códigos de movimientos incorporados, para que sea más fácil, osea, cuando uno escribe por ejemplo fwrd (foward) el juego entiende que es “adelante”, asi pasa con los botones.
Si el personaje además de los movimientos normales tiene otros, nosotros debemos escribir como son, por ejemplo el hadoken de ryu, hay que escribir (down, down-foward, foward, S) y darle un nombre, parece difícil, pero exploren otros luchadores ya fabricados y verán que le agarran la mano enseguida.
Al darle un nombre, escribir (down, down-foward, foward, S = hadoken) luego tienen que poner el numero de las animaciones que corresponden a ese movimiento y cuanta energía resta al oponente.
Insisto, parece complicado, pero es muy fácil una vez que empiezan a ver dentro de otros luchadores.

Sonidos
En esta sección podemos editar los sonidos de cada animación, mediante archivos wav, que podemos insertar, las opciones son:
Nuevo, abrir, guardar, guardar como…, play, stop (todas conocidas) reproducir con loop (hace eso), Añadir, Cambiar, Guardar, Duplicar y Borrar, no hay nada de misterio en esta sección, simplemente elegimos la animación y elegimos el sonido que va en ella.

Organizador
En esta sección ordenamos las animaciones y los sonidos.

Bloc de Notas
En esta vamos anotando cosas para no olvidarnos o creamos código.

Editor de Paletas
Esta es una sección que a mi me gusta mucho, ya que podemos editar la paleta de colores del luchador, creando nosotros mismos las paletas que usará.
Hay que resaltar que es un editor muy completo y de los mejores si duda.
Lo que hacemos es seleccionar un color y elegir el tono en la barra de la izquierda y luego editar el rojo, verde y azul. La verdad que te da un montón de posibilidades.

Más o menos eso es FF, el mejor editor, hacía mucho no lo veía, tenía versiones que andaban realmente mal, pero parece que lo han mejorado mucho.


espero que les irva, sobre todo a dany que queria el programa.

saludos cheers
Volver arriba Ir abajo
 
Ayudas para Fighter Factory
Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» fighter factory
» ayudas cn la biblioteca de musicaaaa!!
» Mazinger Z , Medieval Combat , Street Fighter 2, Super Action hero
» tuto para tener cuenta en rapidshare dedicado para danyel-azul
» 5 Audio Modificados - Para Varios Estilos (Para W5-W510-K1-Z3-L7e)

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Full Modding :: OFF TOPIC :: Turoriales Otros-
Cambiar a: